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El creador a cargo de esta investigación es el diseñador de moda Kunihiko Morinaga. Nacido en 1980, en Tokio, Morinaga comenzó a crear sus ropas en cuanto frecuentaba el curso técnico de diseño de Vantan Inc, aún durante la universidad. En 2003, inició sus actividades con la marca ANREALAGE. Estrenó en la semana de la moda de Paris en 2014, donde se presenta hasta hoy. Expuso su marca ANREALAGE en la Japan House São Paulo en 2018.
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El creador a cargo de esta investigación es el diseñador gráfico Kenya Hara. Nacido en Okayama en 1958, Kenya Hara está al frente de Nippon Diseño Center, Inc. y es profesor de la Musashino Art University. Sin prenderse a los límites del diseño gráfico, Hara trabaja para tornar visible la potencialidad del diseño y del talento escondido en cada uno por medio de la curaduría de exposiciones y de la publicación de libros. Actúa como consultor creativo del proyecto Japan House y se dedica a difundir la cultura japonesa.
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El creador a cargo de esta investigación es el filmmaker Koichiro Tsujikawa. Nacido en Fukuoka en 1972, Tsujikawa transforma fantasías y ensueños que surgen en su vida cotidiana en vídeos que enfocan gestos y juegos con las manos. Actúa dentro y fuera del Japón en diversas áreas, con destaque para videoclips, comerciales, cortometrajes e instalaciones artísticas.
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El creador que realizó esta investigación es el arquitecto Tsuyoshi Tane. Nacido en Tokio en 1979, Tane es fundador de la ATTA, Atelier Tsuyoshi Tane Architects. Residente en Paris, el arquitecto actúa en diversos proyectos por el mundo siguiendo el concepto de “Arqueología del Futuro”, en el cual la arquitectura es construida a partir de las memorias del lugar. El arquitecto presentó una exposición individual en la Japan House São Paulo en 2019.
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La creadora a cargo de esta investigación es la diseñadora textil Reiko Sudo. Nacida en la provincia de Ibaraki, Sudo es presidente de la NUNO y profesora honoraria de la Tokyo Zokei University. Desde 2008, actúa como consultora de diseño textil de diversas marcas e iniciativas, crea obras textiles innovadoras, combinando diversas técnicas de tintura y costura tradicionales japonesas con tecnologías de punta actuales. La Japan House São Paulo expuso su trabajo en 2019.
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La creadora que realizó esta investigación es la arquitecta Kumiko Inui. Nacida en Osaka en 1969, Kumiko Inui está al frente del despacho de arquitectura Inui Architects y es profesora del curso de diseño urbano (Y-GSA) en el Institute of Urban Innovation de la Yokohama National University. Inui valora los ambientes y las oportunidades que crean “bienes colectivos” y se vale de la experiencia acumulada en su investigación titulada “Aprendizajes de los Pequeños Paisajes” para encontrar las variadas oportunidades que involucran esos bienes.
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Vestimenta de las sacerdotisas noro: haburagin
Diseño creado con la intención de proteger a quien lo viste
Amami, provincia de Kagoshima
En la Isla de Amami, Provincia de Kagoshima, sobreviven hace más de 500 años los vestigios de la cultura de las sacerdotisas públicas llamadas noro, que rezan a las divinidades pidiendo por la felicidad de los que viven en el pueblo. Se cree que la vestimenta haburagin fue un traje utilizado por las niñas de 12 o 13 años que participaban de los rituales noro por primera vez. Habura (o habrá) es una palabra local que significa mariposa, símbolo de las almas de humanos que flotan en el aire. La vestimenta es hecha en patchwork, con retazos triangulares que simbolizan mariposas. Se creía que aquellas que utilizaran ese traje estarían protegidas de males espirituales.
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Buchigoma e “chicote” para buchigoma
Décadas de 1960 e 1970
Material: madeira de cerejeira (pião), bambu e tecido (chicote)
Acervo do Japan Toy Museum
htmlText_E71F873E_E328_1367_41E8_246088125E49.html = Origem – A primeira roupa de esqui com modelagem tridimensional do Japão
Nos anos 1970, levando-se em consideração a proteção contra o frio e os elementos necessários ao esqui competitivo, foi produzida a primeira roupa de esqui em tecido com modelagem tridimensional do Japão. As roupas tradicionais, como o quimono, têm apenas duas dimensões, e os japoneses resistiram à concepção de uma roupa esportiva tridimensional como se fazia nos Estados Unidos e na Europa. Em uma época na qual os softwares 3D ainda não existiam, esta peça foi confeccionada com base na criatividade e nas ideias de um técnico da fabricante.
A inspiração vinda de um festival local
A inspiração do técnico veio do Festival Andon Matsuri, tradicional na cidade de Oyabe. Nos tempos do ensino fundamental, ele costumava brincar no local onde as lanternas de papel, chamadas de andon, eram confeccionadas. Assim, durante o ensino médio ele já era responsável por transformar os desenhos de outras pessoas em estruturas tridimensionais de bambu. Foi essa experiência que o levou a pensar tridimensionalmente nas confecções.
A criação das estruturas das lanternas de papel andon dialoga com o trabalho dos arquitetos e escultores.
htmlText_E667448B_E518_152C_41E2_90DCDA568DE4.html = Uniforme para a Copa do Mundo de Rugby Union de 2019
Na Copa do Mundo de Rugby Union de 2019, realizada no Japão, a seleção do país se tornou uma das 8 melhores pela primeira vez na história. Evoluindo desde o primeiro uniforme criado pela empresa, em 1999, o novo ganhou novos elementos e soluções, contribuindo para as vitórias japonesas. O tecido misto de algodão e poliéster foi substituído pelo que leva apenas poliéster. O resultado foi um modelo mais leve, que veste bem o corpo, rasga com menos facilidade e seca rápido.
Uniformes produzidos especificamente para cada posição em campo. Design que utiliza sutilmente as padronagens japonesas.
Uma roupa que proporciona a sensação de proteção para quem a veste.
Um uniforme específico para cada posição em campo
O uniforme da seleção japonesa de rugby foi feito em três modelos diferentes, um para cada posição em campo. Os uniformes dos jogadores da linha de frente precisam ser resistentes e são feitos para se adaptarem a um tipo físico de atleta com peitoral mais forte. Os uniformes dos atletas da segunda linha e da linha de trás são adequados aos movimentos mais diversos dos jogadores que atuam tanto no ataque quanto na defesa. Para os backs, o uniforme é leve e elástico, tornando-o mais difícil de ser agarrado pelo adversário.
As tramas do tecido também são diferentes, dependendo do modelo.
O tecido estrutura o uniforme de rugby de modo tridimensional e seu formato segue o contorno dos ossos. Podemos entendê-lo como uma membrana, além de lembrar o papel japonês washi utilizado nas lanternas andon.
A padronagem tradicional japonesa do uniforme
O design que tem como tema o kabuto, capacete da armadura dos samurais, busca o efeito visual de parecer maior e mais intimidador quando visto de frente, ao mesmo tempo que dá a impressão de estar mais distante do adversário quando visto de trás.
O uniforme é decorado com diferentes padronagens japonesas auspiciosas, conhecidas como kisshō monyō: sayagata, yabane, asanoha, seikaiha, shippō, tatewaku e takedabishi.
O branco do uniforme não é apenas branco, pois é sutilmente decorado com padronagens tradicionais japonesas. O uniforme permite que os jogadores carreguem consigo suas tradições: isso também é design.
htmlText_E667786D_E518_FDE5_41E9_96C76296E227.html = A criadora por trás da pesquisa
Designer têxtil
Reiko Sudo
Nascida na província de Ibaraki, Sudo é presidente da NUNO e professora honorária da Tokyo Zokei University.
Desde 2008, atua como consultora de design têxtil de marcas e iniciativas como a Ryohin Keikaku (Muji), a Tsuruoka Fabric Industry Cooperative da província de Yamagata, e a As Corporation, entre outras. Compõe o comitê consultivo da Muji desde 2016 e recebeu os prêmios Mainichi Design Award, Rosco Design Prize, JID, Enku Grand Award, etc. Cria obras têxteis inovadoras, combinando diversas técnicas de tingimento e tecelagem tradicionais japonesas com tecnologias de ponta atuais. Seus trabalhos estão presentes em coleções permanentes de instituições como o Museum of Modern Art (MoMA), The Metropolitan Museum of Art, Boston Museum of Art, Los Angeles County Museum of Art, Victoria & Albert Museum e The National Museum of Modern Art Tokyo, entre outras. A Japan House São Paulo expôs seu trabalho em 2019.
Antes da produção voltada para o público geral, a alta-costura cria peças para uma pessoa ou para um grupo específico de pessoas.
O modo de pensamento da alta-costura na roupa esportiva
Quem faz parte da indústria têxtil considera Toyama como uma de suas raízes. O tecido de cânhamo que vestia os japoneses da antiguidade, produzido na região, segue como referência até hoje.
Para ser resistente aos movimentos de defesa praticados pelas "Bruxas do Oriente" (nome dado à seleção japonesa feminina de vôlei na década de 1960), o uniforme foi confeccionado com algodão de excelente qualidade. A atenção às propriedades e qualidades do material foi o que resolveu a questão.
O que é design para você?
Algo que dá forças a quem o utiliza.
Reiko Sudo
A modelagem que busca a melhor forma de absorver a sobra de tecido das costas com uma prega nos ombros é, sem dúvida, um exemplo de alta-costura.
htmlText_F202571C_E2E8_12DD_41EA_9B32AC5035FC.html = Criador que realizou a pesquisa
Designer
Akira Minagawa
Nascido em Tóquio em 1967, Akira Minagawa fundou em 1995 a marca minä, predecessora da atual minä perhonen. Com foco no design têxtil e em padronagens desenhadas à mão, a marca busca trabalhar com um design que se aproxima da vida cotidiana, seja por meio de vestuário, móveis e louças, seja por meio de projetos de espaços como lojas e pousadas. Foi responsável pelo uniforme dos funcionários do Aomori Museum of Art e do 21st Century Museum of Contemporary Art, de Kanazawa, e criou diversos designs para marcas têxteis, como a dinamarquesa Kvadrat e a sueca KLIPPAN, para a marca de cerâmica italiana GINORI1735, além de ilustrações para jornais e revistas. A exposição itinerante “minä perhonen / minagawa akira TSUZUKU” segue circulando por todo o país desde 2019.
Uma textura que combina com o cotidiano japonês.
Acredito que a alegria de utilizar um objeto com gratidão nasce através desse tipo de trabalho.
O dantsū possui uma textura confortável que faz sentido no estilo de vida japonês, como o costume de andar descalço pela casa e relaxar deitado no chão.
O que é design para você?
A “chave” que traz felicidade a quem vive e a quem cria.
Akira Minagawa
Perceber que o objeto é utilizado por muito tempo muda totalmente o sentimento de quem cria. E isso inclui os sentimentos de alegria e responsabilidade.
htmlText_435C2F89_E328_11A7_41B1_C01B2D44BA1C.html = Criador que realizou a pesquisa
Tsuyoshi Tane
Arquiteto
Nascido em 1979, em Tóquio, Tane é fundador da ATTA, Atelier Tsuyoshi Tane Architects.
Residente em Paris, o arquiteto atua em diversos projetos pelo mundo seguindo o conceito de “Arqueologia do Futuro”, no qual a arquitetura é construída a partir das memórias do local. Seus principais trabalhos incluem os projetos do Museu Nacional da Estônia, do Hirosaki Museum of Contemporary Art (2020), do espaço expositivo para a Al Thani Collection no Hôtel de la Marine, em Paris, e do novo prédio principal do Imperial Hotel de Tóquio (abertura prevista para 2036). O arquiteto apresentou uma exposição individual na Japan House São Paulo em 2019.
A sedentarização do homem é o início do design.
Nos povoados do período Jōmon, vemos o design do fogo, da terra e da alma.
Quando se fala em design, a tendência é pensar no design moderno, do século XX.
Mas o nascimento do design data do período Jōmon, há 10 mil anos, quando grupos de pessoas se estabeleceram em um único lugar, iniciando um modo de vida sedentário.
As pessoas nascidas nessa terra crescem, tornam-se adultas, envelhecem e morrem no mesmo local.
Elas caçam, buscam água, colhem frutos e cuidam da floresta.
Nasce um conhecimento que possibilita ao ser humano viver por longos períodos no mesmo local.
As ferramentas são transmitidas aos descendentes e, de geração em geração, o design dos povoados do período Jōmon foi concebido.
O que é design para você?
É o nascimento de diversos futuros a partir de uma necessidade.
Tsuyoshi Tane
O cotidiano e o extraordinário, os primórdios da percepção do tempo. Ao dar forma ao que era apenas sentido, essas memórias se transformaram em design.
htmlText_7A6B5E9B_E338_13DB_41B7_54321F0850B1.html = Criador que realizou a pesquisa
Arquiteta Kumiko Inui
Nascida em 1969 em Osaka, Kumiko Inui está à frente do escritório de arquitetura Inui Architects e é professora do curso de design urbano (Y-GSA) no Institute of Urban Innovation da Yokohama National University.
Abriu seu próprio escritório depois de trabalhar na Jun Aoki Architects. Inui valoriza os ambientes e as oportunidades que criam “bens coletivos (bens compartilhados, do inglês, commons)” e se vale da experiência acumulada em sua pesquisa intitulada “Aprendizados das Pequenas Paisagens” para encontrar as variadas oportunidades que envolvem esses bens.
Suas obras representativas são: Hibiya Kandan (Loja do Parque Hibiya), Kyoai Commons (Salão comum da Kyoai) da Kyoai Gakuen University, Escola Secundária Municipal Shigahama, Escola Primária Municipal Touni da cidade de Kamaishi, Escola Secundária Municipal Touni da cidade de Kamaishi e Centro Infantil da cidade de Kamaishi, Projeto de renovação do entorno da estação de Nobeoka – Complexo Encross da Estação da Cidade de Nobeoka, Terminal de passageiros de Miyajimaguchi, entre outras.
O cotidiano que faz bom proveito das águas de nascente
A dinâmica em criar um espaço coletivo com os objetos disponíveis.
As “Pequenas Paisagens” associadas às águas de nascentes surgem como resultado de centenas de milhares de anos de atividade vulcânica do Monte Fuji.
Design prático para que diferentes pessoas possam conviver
Imagino que, desde sempre, a topografia natural tenha sido perfeita para um porto pesqueiro. As estruturas artificiais que foram agregadas de forma cuidadosa ao formato do terreno estão conectadas suavemente com a natureza, criando um espaço rico e harmônico.
Proatividade e gentileza geram bons resultados para todos. O design prático possibilita o diálogo e a boa convivência.
A utilização eficiente do espaço observada nas proximidades das águas de Shizuoka
Nas “Pequenas Paisagens”, sentimos a sabedoria dos que a utilizam.
Design é algo que pode ser criado por qualquer pessoa.
O cotidiano que faz bom proveito das águas termais
Um lugar é rico e harmônico quando existe a relação de afeição pelos espaços uns dos outros.
No cenário envolto em vapor das termas de Atagawa, é possível sentir na pele que a Península de Izu é uma “terra em movimento”.
O que é design para você?
Design é a compilação de soluções. Soluções voltadas para que as pessoas vivam em comunidade.
Kumiko Inui
Soluções que fazem bom proveito das águas termais
htmlText_439078A5_E318_3FEF_41DB_FABC4DE695BF.html = Escola Primária Municipal Touni da cidade de Kamaishi, Escola Secundária Municipal Touni da cidade de Kamaishi e Centro Infantil da cidade de Kamaishi, 2018
As escolas primária e secundária e o centro infantil danificados pelo tsunami causado pelo Grande Terremoto no Leste do Japão foram trazidos para dentro do terreno da antiga escola secundária que não foi atingida pelo desastre. O projeto visou criar um ambiente educacional que permite a colaboração entre escolas, além de fortalecer o espaço como uma base para a prevenção de desastres. Assim, tendo o espaço educacional como pilar, o projeto se tornou um símbolo da revitalização regional.
©Daiei Ano
htmlText_4B87316E_E318_F17C_41E9_1C6513F32A4E.html = HIBIYA KADAN (Loja do Parque Hibiya), 2009
Floricultura localizada no extremo do Parque Hibiya. O projeto criou um espaço aberto onde é possível desfrutar da sensação de estar ao ar livre.
©Daiei Ano
htmlText_E6864F21_E518_131D_41DC_A25726D0B37C.html = O criador por trás da pesquisa
Designer de moda
Kunihiko Morinaga
Nascido em 1980, em Tóquio, Morinaga começou a criar suas roupas enquanto frequentava o curso técnico de design da Vantan Inc, ainda durante a faculdade. Em 2003, iniciou suas atividades com a marca ANREALAGE. O nome da marca combina os termos REAL (cotidiano), UN REAL (extraordinário) e AGE (era). Depois de acumular experiência com diversos desfiles na semana de moda de Tóquio, estreou na semana de moda de Paris em 2014, onde segue atuando até hoje. Em 2020, estreou na semana da moda de Milão em uma colaboração com a marca italiana Fendi. Em 2021, foi responsável pelo uniforme oficial do Pavilhão do Japão da Expo 2020 Dubai. Apresentou uma exposição da marca ANREALAGE na Japan House São Paulo em 2018.
O solene e o informal, a vida terrena e o além, o que é visível e o que é invisível. Crio roupas que transitam entre o cotidiano e o extraordinário. Decidi ir para a ilha de Amami, pois queria conhecer a vestimenta confeccionada por aqueles que sentiam, de forma muito próxima, a presença do que era invisível aos olhos.
O traje das jovens sacerdotisas noro, conhecido como haburagin, é feito de patchwork. Tecidos com diferentes propriedades, lisos e estampados, de seda ou algodão, foram unidos e costurados.
Um coração que reza e pede para seguir vivendo na natureza que supera a compreensão humana.
Partes que poderiam ser costuradas com apenas um ponto levam dois. Apesar de singela, essa atitude tem grande significado. Nela reside uma força avassaladora que representa o sentimento de respeito aos detalhes que vão além de uma simples decoração. A expressão japonesa “Deus reside nos detalhes” faz todo sentido aqui.
Na minha carreira, sempre almejei um patchwork agressivo, que fosse além das noções de gentileza, aconchego e durabilidade da roupa. Mas o que encontrei na ilha de Amami está em uma dimensão que supera significativamente o meu conceito de patchwork.
É possível sentir o gesto de transpor, no design, o que é espiritual e invisível aos olhos. O estilo da vestimenta também é único. Indo além dos aspectos físicos, a roupa tem a função de envolver o corpo até mesmo com espíritos.
Gostaria de herdar a espiritualidade do design e o sentimento depositado em um haburagin.
Os retalhos retirados de peças de diversas pessoas são conectados e costurados. Os rituais atraem tanto seres sagrados quanto os espíritos malignos. Por isso, o design da vestimenta foi pensado para proteger o corpo das jovens cujo poder espiritual ainda era diminuto.
O que é design para você?
O design é uma ação que muda o cotidiano, enquanto a moda é um meio capaz de mudar o cotidiano.
Talvez seja possível mudar significativamente o que as pessoas valorizam, se a moda ao nosso redor se transformar.
Kunihiko Morinaga
O design das vestimentas não serve apenas para embelezar quem as veste. Nele, surge um desejo pela vida, uma oração pela sobrevivência. O design do haburagin nasce de um sentimento sublime e que é pressuposto da moda: ser confeccionado para alguém.
htmlText_E6966BDE_E538_1327_41E5_73773C7E7041.html = O criador por trás da pesquisa
Experiences creator
Tetsuya Mizuguchi
Nascido em 1965 na província de Hokkaidō, Mizuguchi é CEO da Enhance, diretor do Synesthesia Lab, e atua como professor visitante no Departamento de Design de Mídia da Keio University.
Suas criações têm como objetivo a expansão das experiências sinestésicas, ou seja, que combinam diferentes percepções sensoriais. Seus principais trabalhos envolvem videogames que combinam imagem, som e sensações táteis, como os títulos Rez (2001), Lumines (2004) , Child of Eden (2010), Tetris Effect (2018), versão de realidade virtual expandida de Rez, e mecanismos como o Synesthesia Suit (2016), que amplia a experiência sinestésica da música para todo o corpo por meio de luzes e vibrações, e o Synesthesia X1-2.44 (2019), dispositivo de experiência sinestésica.
O design também possibilita novos usos para invenções consagradas.
O piano inteiro se transforma em um alto-falante e nasce uma experiência de som totalmente nova.
É um design de som cuja sensação ressoa por todo o corpo.
O ser humano sente felicidade ao viver em sinestesia, interagindo sinestesicamente com o mundo. Essa questão muito simples, mas fundamental, está presente no design deste piano.
O que é design para você?
Criar experiências que provoquem emoções sem precedentes.
Tetsuya Mizuguchi
htmlText_E6B05383_E578_331C_41E7_2B32FA721875.html = O criador por trás da pesquisa
Film maker
Koichiro Tsujikawa
Nascido em 1972, na cidade de Fukuoka, Tsujikawa transforma fantasias e devaneios que surgem no seu cotidiano em vídeos que focam gestos e brincadeiras com as mãos. Atua dentro e fora do Japão em diversas áreas, com destaque para videoclipes de artistas como Cornelius, comerciais, curtas-metragens e instalações artísticas. É famoso por criar vídeos cujos universos estimulam memórias do passado e sensações palpáveis.
O brinquedo é o primeiro tipo de design com o qual o ser humano tem contato na vida.
É o sentimento de entusiasmo que dá origem ao design.
O brinquedo é o primeiro objeto com o qual o ser humano se encanta na mais tenra idade. Ele desperta a vontade de tocar, de ver e ouvir. O brinquedo é o design que desperta os cinco sentidos humanos e seus impulsos mais primitivos.
Para mim, o pião de chicote transmite bem a estética da modelagem de um pião. Especialmente a versão japonesa conhecida como buchigoma, que tem um formato simples, mas imponente. O contraste entre a padronagem da própria casca da cerejeira e a ponta entalhada é muito bonito.
Ponto de partida do pião = dar forma ao ato de rodopiar
Quando era criança, eu costumava brincar milhares de vezes com os sakadachigoma (pião que vira de cabeça para baixo após alguns segundos girando) que tinha em casa. Depois de anos, no instante em que girei um sakadachigoma, a memória tátil dos meus dedos reviveu a sensação de forma clara.
Desde os tempos antigos, as pessoas se encantaram com as sensações de entusiasmo e transe provocadas pelo ato de rodopiar. O pião é o design desse desejo primitivo comum à humanidade.
As origens da palavra omocha (brinquedo, em japonês) são as expressões temamori (amuleto de mão), mochasobi (pegar na mão e brincar) e teasobi (brincadeira com a mão). A ideia do pião como amuleto também era forte: o ato de pegar o pião na mão tinha o sentido de preservar a saúde e afastar as doenças.
Piões que produzem sons, piões para rituais de magia
Existem diversos piões que produzem sons ao serem rodopiados. Piões como o bunbungoma, criados com o objetivo de ampliar o som do rodopiar com o auxílio de uma corda, são utilizados não só em brincadeiras, mas também como ferramentas em rituais de magia.
Existe a teoria de que a origem do pião está em frutos de árvores. Dizem que o ser humano se inspirou nos frutos rodopiando ao cair dos galhos das árvores. O pião copia um fenômeno natural e simples, o girar. Foi um momento de alegria quando o ser humano descobriu o rodopiar.
O motivo do encantamento das pessoas pelos piões não seria a experiência de sentir o ciclo da vida? O pião começa a rodopiar forte, ganha estabilidade sobre o eixo e se ergue silenciosamente até que perde o equilíbrio e finalmente cai. Trata-se da metáfora da vida.
Esse lugar é o ápice do quarto de criança. As mãos dos artesãos que criaram as formas simples, as mãos das crianças que brincaram e cuidaram de seus brinquedos, as mãos do diretor do museu que coleciona esses objetos com sentimentos puros e força de vontade. Trata-se de um espaço mágico, onde é possível sentir as lembranças que permanecem em cada brinquedo.
Um microcosmo construído pela paixão de uma pessoa
Apenas uma parte da coleção está exposta. Sob os mostruários e no sótão, estão guardadas inúmeras caixas contendo cerca de 90 mil brinquedos. O diretor Shigeyoshi Inoue é responsável pela coleção, pelo projeto de cada instalação e até pela pintura dos pilares. O próprio espaço é como uma obra de arte gigantesca.
O que é design para você?
O design é o instinto e o desejo do ser humano.
Tudo o que está à nossa volta é design.
Escolher um objeto dentre tantas opções também é design.
Desde bebê, o ser humano não consegue deixar de escolher cores e formas de sua preferência.
Koichiro Tsujikawa
htmlText_E6A16772_E518_13FF_41E4_F22D2474426B.html = O criador por trás da pesquisa
Kenya Hara
Designer gráfico
Nascido em 1958 em Okayama, Kenya Hara está à frente da Nippon Design Center, Inc. e é professor da Musashino Art University.
Sem prender-se aos limites do design gráfico, Hara trabalha para tornar visível a potencialidade do design e do talento escondido em cada um por meio da curadoria de exposições e da publicação de livros. Realizou exposições como Re-Design: The Daily Products of the 21st Century, que itinerou por várias partes do mundo e foi recebida com grande repercussão, HAPTIC, SENSEWARE e Ex-formation, com títulos que questionam valores preestabelecidos. Sua área de atuação é ampla, incluindo o cargo de diretor de arte da Muji e designer da identidade visual de diversas marcas, como Matsuya Ginza, Mori Building, Tsutaya Books, GINZA SIZ, MIKIMOTO e Yamato Transport. Atua como consultor criativo do projeto Japan House e dedica-se a difundir a cultura japonesa.
Não há elementos desnecessários.
A forma tem um propósito claro e foi refinada até não possuir nenhum elemento desnecessário.
A hélice gira e dá forma ao ar e à água como se fossem esculturas.
O que é design para você?
Design é o ato de apurar a essência e torná-la visível.
Kenya Hara
htmlText_4DBE59CB_E318_11A1_41E7_614BCD714350.html = Projeto de renovação do entorno da estação de Nobeoka, 2018
Reorganização integrada da área localizada diante da estação da Japan Railway (JR), abrangendo o Complexo Encross, a passagem de acesso livre, a rotatória Leste-Oeste, o estacionamento etc.
©Daiei Ano
htmlText_F3367230_C35A_941E_41E2_3DA574884691.html = Según la definición del ICOM-Brasil [comité brasileño del Consejo Internacional de Museos], un museo “es una institución permanente sin fines de lucro, a servicio de la sociedad y de su desarrollo, abierta al público, que adquiere, conserva, investiga, comunica y expone el patrimonio material e inmaterial de la humanidad y de su medio envolvente con finalidades de educación, estudio y deleite”.
Partiendo de la constatación de la inexistencia de un museo en Japón dedicado exclusivamente al diseño japonés, el proyecto Design Museum Japan (DMJ) fue creado con la ambición de investigar, descubrir, inventariar y, sobre todo, poner en evidencia la creatividad japonesa tal cual es en un museo virtual.
El virtual en ese caso no se refiere a on-line, pero sigue la lógica de una naturaleza itinerante y sin sede física. En constante construcción, el repertorio del DMJ deberá ser cada vez más amplio y el conjunto será presentado en lugares y tiempos diferentes.
Los creadores japoneses son invitados a escoger un aspecto que se destaque, según su percepción, de una de las 47 provincias del país. Investigan y presentan su decisión en detalles para que se torne conocida por el gran público y así se reconozca con el status de diseño.
Se aplica aquí otra de las características importantes de las funciones de un museo, que es la ampliación al acceso, a la democratización. Además, esos creadores deben reforzar la percepción del público hacia el hecho de que estamos cercados de diseño en nuestro día a día. Cultivar esa forma de observar y estimular la percepción es parte de los objetivos del proyecto DMJ.
La exposición en la Japan House São Paulo presenta ocho creadores visitando ocho provincias con temas y enfoques muy variados. Cuatro de ellos ya fueron mostrados en nuestra programación cultural anteriormente y por lo tanto, ya son conocidos por nuestro público.
La propia forma de exhibir esos descubrimientos refuerza la idea de estar en movimiento, con la elección de cajas y de materiales propios para el empacado y el transporte de obras frágiles, lo que acentúa esa característica itinerante.
Como una búsqueda del tesoro o una excavación (recordando la línea de investigación de uno de los creadores aquí presentes) los visitantes serán sorprendidos por técnicas milenarias, estéticas extraordinarias y serán invitados también a identificar puntos de conexión entre las culturas japonesa y brasileña, haciendo un ejercicio de reconocimiento de nuestro diseño cotidiano.
Natasha Barzaghi Geenen
Directora Cultural de la Japan House São Paulo
#DMJnaJHSP
htmlText_44EDD492_58AC_86B4_41AF_B64A991AF178.html = "Hélice"
La forma inquebrantable creada por la lógica
Kurashiki, provincia de Okayama
En la provincia de Okayama está localizada la fabricante de hélices de navíos con mayor participación en el mercado mundial. Localizada en Tamashima, la fábrica queda cerca del estratégico punto de tráfico marítimo del Mar Interior de Seto. La fabricante se dedica a la producción de hélices que junta la excelencia técnica de los artesanos con la tecnología de punta.
El proceso de fabricación de la pieza en tamaño original exige precisión elevada: después de ser desmoldada, la hélice tiene la superficie mecanizada por una máquina para después pasar por un ajuste fino de 1 centésimo de milímetro en las manos de un especialista. Es una forma lógica que aspira solamente la función de fuerza motriz del navío. En esta forma que representa el extremo de la funcionalidad, Hara siente la “emoción de la creación”, que no puede ser definida simplemente por la palabra “belleza”.
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El creador a cargo de esta investigación es el experiences creator Tetsuya Mizuguchi. Nacido en Hokkaidō en 1965, Mizuguchi es CEO de Enhance, director del Synesthesia Lab, y actúa como profesor visitante en el Departamento de Diseño de Media de la Keio University. Sus creaciones tienen como objetivo la expansión de las experiencias de sinestesia, o sea, que combinan diferentes percepciones sensoriales.
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El creador que realizó esta investigación es el diseñador Akira Minagawa. Nacido en Tokio en 1967, fundó en 1995 la marca minä, predecesora de la actual minä perhonen. Con un enfoque en el diseño textil y en patronajes diseñados a mano, busca trabajar con un diseño que se aproxima a la vida cotidiana, ya sea por medio del vestuario, muebles y lozas, o por medio de proyectos de espacios como tiendas y posadas.
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El buchigoma y la evolución del trompo
Juguetes: el primer contacto del ser humano con el diseño
Himeji, provincia de Hyōgo
El Japan Toy Museum en Himeji, en la provincia de Hyōgo, tiene un vasto acervo documental y cerca de 90 mil juguetes de 160 países y regiones diferentes, con destaque para Japón. El trompo es uno de los juguetes con más variaciones alrededor del mundo. El buchigoma, conocido en Brasil como “pião de chicote” (trompo en español), gira cuando es jalado por la lateral con un tipo de cuerda. Tiene un formato minimalista, sin eje o punta, y es confeccionado por medio de un proceso simple de cortar una rama de árbol y tallar su punta. Podemos considerarlo el origen de los trompos, siendo el que los asoció al hecho de rodar.
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Piano TransAcoustic:
encuentro entre el diseño artesanal y la tecnología
Hamamatsu, provincia de Shizuoka
Se trata de un piano equipado con transductores, dispositivos eléctricos que convierten la señal de audio digital en vibraciones y las transmiten a la tabla armónica. La tecnología nació de la idea de controlar el volumen del sonido que viene del propio instrumento aprovechando el mecanismo de resonancia de la tabla armónica ya presente en el piano acústico. Así, el piano es utilizado como un parlante: al hacer resonar la tabla armónica, que es el corazón del piano, es posible proporcionar la experiencia de sinestesia de oír no solo con los oídos, sino con el cuerpo entero.
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“Yamagata Dantsū”
Diseño que apoya el “País de las Nieves”
Yamanobe, provincia de Yamagata
Yamagata Dantsū es la denominación dada a los tapetes de lana gruesos fabricados en la pequeña ciudad de Yamanobe, localizada en la provincia de Yamagata. Su fabricación tuvo inicio en 1935, en el contexto de la gran recesión causada por el frío intenso que afectó a la región noreste de Japón. Con la intención de revitalizar y reactivar la economía local, técnicos de dantsū fueron traídos de China, creando un dantsū específico, agradable al toque de los pies, propio para un país donde existe la costumbre de quitarse los zapatos antes de entrar en la casa. A partir de 1965, la producción pasó a contar con una nueva tecnología que alía la máquina a las manos de artesanos, sin dejar de proteger el proceso productivo artesanal.
htmlText_E6F2853A_E2F8_176F_41E3_48372A5AA583.html = Buchigoma and the Spinning Top’s Evolution
Toys: human beings’ first contact with design
Himeji, Hyōgo prefecture
The Japan Toy Museum in Himeji, Hyōgo prefecture, has a vast documentary collection and about 90,000 toys from 160 different countries and regions, most notably Japan. The spinning top is one of the toys with the most variations around the world. The buchigoma, also known as the “whip top,” spins when hit on the side with a kind of whip. Its shape is minimalist, with no axle or point, and the top is made through a simple process of cutting a tree branch and carving the tip. We can consider it the origin of spinning tops, as it is what associated them with the act of spinning.
The creator behind the research is filmmaker Koichiro Tsujikawa. Born in Fukuoka in 1972, Tsujikawa transforms fantasies and daydreams that arise in his everyday life into videos that focus on gestures and hand play. He works in and outside Japan in several areas, with an emphasis on music videos, commercials, short films, and art installations.
htmlText_F2E76B8D_C367_9407_41D9_25CC03B5D0A3.html = Design Museum Japan: investigando el diseño japonés
En esta exposición, presentamos ocho “tesoros del diseño” encontrados en las más diversas partes de Japón. Tal vez, durante la visita, ustedes se pregunten: “¿Llaman a esto diseño japonés?”. No obstante, todos estos diseños son parte de la vida cotidiana del archipiélago.
La NHK, emisora de radio y televisión pública de Japón, por medio de su amplia red de estaciones localizadas en las 47 provincias japonesas, realizó una investigación en alianza con ocho creadores japoneses de diferentes áreas de actuación. Cada uno visitó una determinada región, con el objetivo de investigar el diseño bajo un nuevo punto de vista. Ellos buscaron lo que despertaba sus intereses y que podría ser considerado un “tesoro del diseño”, un motor para nuevas creaciones. En esta exposición, presentamos las variadas narrativas que fueron descubiertas a lo largo de esas investigaciones.
Mucho antes del diseño moderno japonés, desde la era Jōmon (aproximadamente 10 mil años atrás) una cultura cotidiana singular fue cultivada en Japón. En ella residen las sabidurías, tecnologías y oficios de aquellos que viven en armonía con la naturaleza del norte al sur del país, en las montañas, en los pueblos y en las zonas costeras. A pesar de esa extensa cultura, no existe, actualmente, un Museo del Diseño que cuente la historia del diseño japonés. Es así como esta exposición tiene como objetivo ser un punto de partida para un futuro “Museo del Diseño Japonés”. Pensamos en un museo que mantenga en su colección los “tesoros del diseño” de diversas épocas y regiones japonesas para que sean un legado para el futuro por medio de las redes locales y alianzas con creadores.
El formato de un pueblo construido por el ser humano que fijó su residencia hace 10 mil años en la provincia de Iwate, región noreste de Japón.
Los tapetes dantsū que dieron comodidad en el invierno nevado de la provincia de Yamagata.
En la vanguardia mundial de las ropas deportivas, en una pequeña ciudad del interior de la provincia de Toyama, con 30 mil habitantes.
La creatividad que involucra la vida cotidiana de las aguas que corren al pie del Monte Fuji, en la provincia de Shizuoka.
La experiencia sonora innovadora creada por un piano que combina las habilidades manuales del artesano con tecnología de punta.
La belleza sencilla de las hélices creadas en la calma del mar de la provincia de Okayama.
El patchwork creado para la protección de quien lo viste en Amami, al sur del país.
Juguetes: el primer contacto del ser humano con el diseño. Y su mayor representante, el trompo, adorado en todo el mundo.
Aquello que es moderno o tradicional, que fue creado por el ser humano o que surgió naturalmente. Si cada uno de nosotros investigara las soluciones que residen en los “tesoros del diseño” que encontramos a nuestro alrededor, pero para los cuales no damos atención en la vida cotidiana, nuestro día a día se transformaría, estando repleto de alegrías y sorpresas.
¡Vamos juntos en ese viaje investigativo en busca de los “tesoros del diseño”!
Estamos seguros de que encontraremos muchos tesoros en São Paulo también.
NHK
NHK PROMOTIONS INC.
NHK EDUCATIONAL CORP.
Organizadores de la exposición
htmlText_4E6C9568_58AC_87FF_41CA_491A3704DAD5.html = Diseño de las aldeas del período Jōmon
Encontrando diseño en las viviendas de 10 mil años atrás
Ichinohe, provincia de Iwate
El patrimonio histórico nacional Goshono, localizado en la ciudad de Ichinohe, distrito de Ninohe, en la provincia de Iwate, comenzó a ser explorado en 1989 y es el primer sitio arqueológico en el país donde fueron encontradas casas al estilo tateana, o sea, construidas en huecos excavados y con techos de barro del período Jōmon.
Cuando hablamos de diseño, la tendencia es que pensemos a partir del siglo XX. Sin embargo, el nacimiento del diseño data del período Jōmon, hace 10 mil años, cuando grupos de personas se establecieron en un único lugar, iniciando un modo de vida sedentario. En cuanto al modo de vida, se estaba convirtiendo del nomadismo al sedentarismo, nacía el diseño que transformaba la tierra y el fuego en objetos.
Goshono es uno de los 17 sitios arqueológicos del período Jōmon localizados en el Noreste de Japón (Hokkaidō y Tōhoku), los cuales fueron listados como Patrimonio Cultural Mundial de la Unesco en julio de 2021.
htmlText_409183F9_58B3_82BD_41C1_8469426D6497.html = Ropa deportiva tridimensional
Ropa deportiva de vanguardia inspirada en el Festival Andon Matsuri de Toyama
Oyabe, provincia de Toyama
La empresa de ropa deportiva de la ciudad de Oyabe, provincia de Toyama, fundada en 1951, se hizo famosa por haber desarrollado el uniforme que le dio soporte a la campaña de las “Brujas del Oriente”, apodo que le dieron al equipo femenino de voleibol japonés que conquistó la medalla de oro en los Juegos Olímpicos de 1964, en Tokio.
Para el Mundial de Rugby Union de 2019, la empresa produjo el uniforme de la selección japonesa. Las piezas fueron realizadas de forma específica para cada posición en campo, con tres modelos diferentes.
Los uniformes de los jugadores de la línea de frente necesitan ser resistentes y son realizados para adaptarse a un tipo físico de atleta con pectoral más fuerte. Los uniformes de los atletas de la segunda línea y de la línea de atrás son adecuados a los movimientos más diversos de los jugadores que actúan tanto en el ataque como en la defensa. Para los backs, el uniforme es leve y elástico, haciendo que sea más difícil de ser agarrado por los adversarios.
htmlText_E696937E_E538_33E7_41D0_D2DC41AD344C.html = TransAcoustic Piano
A meeting between craftsmanship and technology
Hamamatsu, Shizuoka prefecture
This is a piano equipped with transducers, electrical devices that convert the digital audio signal into vibrations and convey them to the soundboard. The technology was born from the idea of controlling the volume coming from the instrument itself by taking advantage of the resonance mechanism of the soundboard already present in the acoustic piano. Thus, the piano is used as a speaker: by resonating the soundboard, which is the heart of the piano, it is possible to provide the synesthetic experience of listening not only with the ears but with the whole body.
The creator behind this research is the experiences creator Tetsuya Mizuguchi. Born in Hokkaidō in 1965, Mizuguchi is CEO of Enhance, director of Synesthesia Lab, and serves as a visiting professor in the Department of Media Design at Keio University. His creations aim to expand synesthetic experiences, that is, experiences that combine different sensory perceptions.
htmlText_4229B5F2_58BD_86BD_41A2_16B8FE6E8DE2.html = “Pequeños paisajes”
Observar el diseño presente en las soluciones de personas anónimas
Fujinomiya e Izu, provincia de Shizuoka
“Pequeños Paisajes” es el proyecto de investigación de la arquitecta Kumiko Inui. Ella encuentra y registra “los paisajes que los residentes crean por medio de soluciones prácticas” en espacios públicos y que facilitan la vida cotidiana en aquellos lugares.
Su investigación trata sobre los ítems que componen paisajes triviales. Ella entiende la intención por detrás del posicionamiento casual de un bote de basura y su atención es atraída hacia el equilibrio de colores y materiales que aparecen combinados por casualidad. Personas comunes protegen esos espacios que son indispensables para la vida cotidiana por medio de la acogida modesta y del amor por el lugar donde viven. Así, convierten esos lugares colectivos en “espacios vivos”. Aquí, Inui buscó los “Pequeños Paisajes” que se relacionan con el agua en la provincia de Shizuoka.
htmlText_E6A148DA_E518_1D2F_41C9_2F04EA69F29A.html = “Propeller”
The unwavering shape created by logic
Kurashiki, Okayama Prefecture
In the Okayama prefecture, a factory produces ship propellers that require high precision: after demolding, the surface is machined and fine-tuned to the nearest one-hundredth of a millimeter by an expert. In this shape that represents the extreme functionality, Hara feels the “thrill of creation,” which cannot be defined simply by the word “beauty.”
The ship propeller manufacturer, with the largest share of the world market, is located in Okayama prefecture. In Tamashima, the factory is close to the strategic maritime traffic point of the Seto Inland Sea. The manufacturer is dedicated to the production of propellers that combine the technical excellence of craftsmen with state-of-the-art technology.
The process of manufacturing the original size part requires high precision: after demolding, the propeller’s surface is machined and fine-tuned to the nearest one-hundredth of a millimeter by the hands of an expert. It is a logical shape that aims solely at the ship’s motive power function.
In this shape that represents the extreme functionality, Hara feels the “thrill of creation” which cannot be defined simply by the word “beauty.”
The creator behind the research is graphic designer Kenya Hara. Born in Okayama in 1958, Kenya Hara is the head of Nippon Design Center, Inc., and is a professor at Musashino Art University. Not bound by the boundaries of graphic design, Hara works to make visible the potentiality of design and the hidden talent in everyone by curating exhibitions and publishing books. He serves as a creative consultant for the Japan House project and is dedicated to spreading Japanese culture.
## Skin
### Dropdown
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### Multiline Text
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### Tooltip
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Button_4CF1FD24_5A86_3DF2_41B3_7CDBA2E3D44A_mobile.toolTip = Tela Cheia
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## Tour
### Description
### Title
tour.name = DESIGN MUSEUM JAPAN: INVESTIGANDO EL DISEÑO JAPONÉS